Kategoria: 6 klasa

  • Lekcja 1 — BHP i regulamin pracowni komputerowej

    Lekcja 1 — BHP i regulamin pracowni komputerowej

    Cel lekcji

    Ta lekcja przypomina zasady bezpiecznej i odpowiedzialnej pracy w pracowni komputerowej oraz wyjaśnia wymagania i kryteria oceniania na informatyce. Zasady obowiązują wszystkie klasy przez cały rok szkolny.

    Po lekcji potrafisz przygotować stanowisko do pracy, bezpiecznie korzystać ze sprzętu i swojego konta oraz odpowiednio zareagować, gdy pojawi się problem.

    Regulamin pracowni komputerowej

    1. Z pracowni korzystamy wyłącznie w obecności nauczyciela lub osoby upoważnionej. Zachowujemy spokój i porządek.
    2. Każdy uczeń pracuje przy stanowisku wyznaczonym przez nauczyciela. Zmiana miejsca wymaga jego zgody.
    3. Przed rozpoczęciem zajęć sprawdzamy swoje stanowisko. Uszkodzenia, brakujące elementy i inne nieprawidłowości od razu zgłaszamy nauczycielowi.
    4. Każdy uczeń otrzymuje indywidualny login i hasło. Logujemy się wyłącznie na własne konto.
    5. Dane logowania zapisujemy w notesie przeznaczonym do szkoły. Notes mamy przy sobie i chronimy przed dostępem innych osób. Nie udostępniamy hasła kolegom i koleżankom.
    6. Brak możliwości zalogowania się z powodu zapomnienia loginu lub hasła traktowany jest jako nieprzygotowanie do zajęć. Problemy techniczne zgłaszamy nauczycielowi od razu.
    7. Uczeń może zgłosić jedno nieprzygotowanie w semestrze. Zgłasza je na początku lekcji, przed rozpoczęciem pracy.
    8. Dbamy o przydzielone stanowisko. Jeśli nieprawidłowość zostanie zauważona dopiero podczas zajęć, nauczyciel może poprosić ucznia o wyjaśnienie sytuacji. Odpowiedzialność dotyczy szkód wynikających z niewłaściwego użytkowania sprzętu.
    9. Nie przestawiamy, nie podłączamy, nie odłączamy ani nie demontujemy sprzętu komputerowego. Nie manipulujemy przy przewodach, gniazdach i elementach zasilania.
    10. Nie instalujemy oprogramowania ani nie zmieniamy ustawień systemu i przeglądarek bez zgody nauczyciela.
    11. Z programów, aplikacji i internetu korzystamy zgodnie z poleceniami nauczyciela i celem lekcji. Gry, filmy i portale społecznościowe są dozwolone tylko wtedy, gdy stanowią część zadania.
    12. Nie wchodzimy na strony związane z pornografią, hazardem, przemocą ani innymi treściami nieodpowiednimi do zajęć szkolnych.
    13. Korzystamy z legalnych materiałów i przestrzegamy praw autorskich. Nie przedstawiamy cudzej pracy jako własnej.
    14. W pracowni nie jemy i nie pijemy.
    15. Po zakończeniu zajęć zapisujemy pliki, wylogowujemy się ze swojego konta i porządkujemy stanowisko. Komputer wyłączamy zgodnie z poleceniem nauczyciela.
    Sześć zasad bezpiecznej pracy przy komputerze: sprawdź stanowisko, usiądź prawidłowo, chroń hasło, nie jedz i nie pij, zgłaszaj usterki, zapisz pracę i wyloguj się.
    Najważniejsze zasady bezpiecznej pracy w pracowni komputerowej.

    Bezpieczeństwo i higiena pracy

    BHP oznacza bezpieczeństwo i higienę pracy. Obejmuje ostrożne korzystanie ze sprzętu, prawidłową postawę oraz porządek wokół stanowiska.

    • Siedzimy z plecami opartymi o oparcie krzesła i stopami opartymi o podłogę lub podnóżek.
    • Ustawiamy ekran tak, aby czytać bez pochylania się i nadmiernego zbliżania twarzy do monitora.
    • Podczas pisania i korzystania z myszy nie napinamy ramion i nie wyginamy mocno nadgarstków.
    • Nie bujamy się na krzesłach, nie biegamy i nie przepychamy się między stanowiskami.
    • Plecaki odkładamy tak, aby nie blokowały przejść ani wyjścia z sali.
    • Podczas przerw wskazanych przez nauczyciela odrywamy wzrok od ekranu i zmieniamy pozycję ciała.
    • Złe samopoczucie lub dyskomfort podczas pracy zgłaszamy nauczycielowi.

    Co robić w razie problemu

    Jeżeli komputer nie działa, program się zawiesił lub logowanie jest niemożliwe, zgłaszamy problem nauczycielowi. Wyjaśniamy, co się wydarzyło i jaki komunikat pojawił się na ekranie. Dalsze czynności wykonujemy zgodnie z jego wskazówkami.

    Nie próbujemy samodzielnie naprawiać sprzętu.

    Jeśli zauważymy uszkodzony przewód, rozlany płyn w pobliżu urządzeń, dym lub poczujemy zapach spalenizny:

    1. Przerywamy pracę.
    2. Odsuwamy się od zagrożenia i nie dotykamy urządzeń ani przewodów.
    3. Natychmiast powiadamiamy nauczyciela.

    W razie alarmu słuchamy poleceń nauczyciela i opuszczamy salę zgodnie z zasadami ewakuacji. Nie zatrzymujemy się, aby zapisywać pliki lub zabierać rzeczy.

    Reagowanie na zagrożenie: przerwij pracę, odsuń się od zagrożenia i powiadom nauczyciela. Nie naprawiaj sprzętu samodzielnie. Podczas alarmu wykonuj polecenia nauczyciela.
    W razie zagrożenia przerwij pracę i natychmiast poinformuj nauczyciela.

    Jak pracujemy na lekcji

    Pracujemy spokojnie, słuchamy poleceń i czytamy instrukcję przed rozpoczęciem zadania. Staramy się samodzielnie rozwiązywać problemy, a gdy czegoś nie rozumiemy, pytamy. Korzystamy ze wskazówek i poprawiamy zauważone błędy.

    Regularnie zapisujemy pliki we wskazanym miejscu i nadajemy im nazwy zgodne z poleceniem. Przed oddaniem pracy sprawdzamy, czy zawiera wszystkie wymagane elementy i czy można ją otworzyć.

    Szanujemy swoją pracę oraz pracę innych osób. Nie otwieramy, nie zmieniamy i nie usuwamy cudzych plików. Podczas pracy zespołowej dzielimy się zadaniami i odpowiadamy za swoją część.

    Bezpieczeństwo konta i korzystanie z internetu

    Konto szkolne służy do nauki. Chronimy dostęp do niego i nie pozwalamy innym pracować w naszym imieniu.

    • Nie udostępniamy hasła i nie zapisujemy go w widocznym miejscu przy komputerze.
    • Nie korzystamy z kont innych uczniów.
    • Nie podajemy danych osobowych na przypadkowych stronach.
    • Nie otwieramy podejrzanych linków ani nie pobieramy nieznanych plików.
    • Niepokojące treści i wiadomości zgłaszamy nauczycielowi.
    • Po zakończeniu pracy wylogowujemy się z konta i używanych usług.

    Wymagania na lekcjach informatyki

    Uczeń powinien:

    • mieć potrzebne materiały oraz notes z danymi logowania,
    • być przygotowany do rozpoczęcia pracy,
    • wykonywać zadania zgodnie z instrukcją,
    • pracować systematycznie i zapisywać efekty swojej pracy,
    • oddawać zadania w ustalonym terminie,
    • przestrzegać regulaminu pracowni,
    • powtarzać materiał z kolejnych lekcji.

    Comiesięczny sprawdzian online

    Raz w miesiącu odbywa się sprawdzian w wersji online, obejmujący materiał z czterech ostatnich lekcji.

    Sprawdzian sprawdza wiedzę i umiejętności związane z omawianymi tematami. Uczeń wykonuje go samodzielnie, zgodnie z instrukcją nauczyciela.

    Aby się przygotować, warto przejrzeć notatki, przypomnieć sobie poznane pojęcia oraz ponownie przeanalizować zadania wykonywane podczas czterech ostatnich lekcji. Problemy techniczne podczas sprawdzianu należy natychmiast zgłosić nauczycielowi.

    Kryteria oceniania

    Ocena z informatyki obejmuje wiedzę, umiejętności praktyczne, efekt wykonanej pracy oraz sposób realizacji zadań. Uwzględniane są również wkład pracy ucznia, jego postępy i osiągnięte wyniki.

    Obszar Co jest oceniane
    Przygotowanie Uczeń ma potrzebne materiały i dane logowania oraz sprawnie rozpoczyna pracę.
    Aktywność i zaangażowanie Wykonuje zadania, uczestniczy w rozmowie na temat lekcji, zadaje pytania i podejmuje próby rozwiązania problemów.
    Zadania praktyczne Praca jest poprawna, dokładna, kompletna i zgodna z instrukcją. Uczeń właściwie wykorzystuje poznane narzędzia.
    Wiedza teoretyczna Rozumie poznane pojęcia oraz zasady działania sprzętu, systemów i programów.
    Sprawdziany online Wykazuje się wiedzą i umiejętnościami z czterech ostatnich lekcji podczas sprawdzianu odbywającego się raz w miesiącu.
    Umiejętności techniczne Obsługuje poznane programy, zarządza plikami i folderami oraz rozpoznaje typowe problemy w zakresie wskazanym przez nauczyciela.
    Samodzielność Podejmuje własne próby wykonania zadania, korzysta ze wskazówek i poprawia błędy.
    Systematyczność i organizacja Pracuje podczas lekcji, regularnie zapisuje pliki i oddaje zadania w terminie.
    Projekty Oceniane są zgodność z tematem, poprawność, estetyka, pomysłowość i wykorzystanie zdobytej wiedzy.
    Współpraca i kultura pracy Uczestniczy w podziale zadań, wywiązuje się ze swojej części, szanuje innych i nie przeszkadza im w pracy.
    Bezpieczeństwo i odpowiedzialność Przestrzega regulaminu, chroni swoje konto, dba o stanowisko i zgłasza nieprawidłowości.
    Dodatkowe osiągnięcia Uwzględniane są dodatkowe zadania, projekty, konkursy i inne inicjatywy związane z informatyką.

    Oceny są wystawiane zgodnie ze szkolnym systemem oceniania. Samodzielna praca nie wyklucza proszenia o pomoc — ważne jest rozumienie wykonywanych czynności i korzystanie z otrzymanych wskazówek.

    Na co zwracam uwagę

    • Czy uczeń zna i stosuje zasady pracowni.
    • Czy bezpiecznie korzysta ze swojego konta i chroni hasło.
    • Czy pracuje przy wyznaczonym stanowisku i dba o sprzęt.
    • Czy rozumie zadanie i właściwie wykorzystuje poznane narzędzia.
    • Czy wykonuje pracę starannie, samodzielnie i terminowo.
    • Czy zapisuje pliki we właściwym miejscu.
    • Czy systematycznie powtarza materiał i przygotowuje się do sprawdzianów online.
    • Czy współpracuje z innymi i szanuje ich pracę.
    • Czy poprawia błędy i robi postępy.
    • Czy reaguje odpowiedzialnie, gdy pojawi się problem.

    Konsekwencje nieprzestrzegania regulaminu

    Naruszenie zasad może skutkować upomnieniem lub zgłoszeniem sprawy wychowawcy. W przypadku powtarzających się naruszeń stosowane są dalsze działania zgodne z regulaminem szkoły.

    Pytania kontrolne z BHP

    1. W czyjej obecności można korzystać z pracowni komputerowej?
    2. Co należy sprawdzić przy swoim stanowisku przed rozpoczęciem pracy?
    3. Co robisz, gdy zauważysz uszkodzenie sprzętu lub przewodu?
    4. Dlaczego nie wolno samodzielnie podłączać, odłączać ani naprawiać urządzeń?
    5. Dlaczego w pracowni komputerowej nie wolno jeść ani pić?
    6. Jak powinna wyglądać prawidłowa pozycja ciała podczas pracy przy komputerze?
    7. Gdzie należy odłożyć plecak, aby nie stwarzał zagrożenia?
    8. Jak należy postąpić, gdy zauważysz dym lub poczujesz zapach spalenizny?
    9. Jak należy zachować się po ogłoszeniu alarmu i poleceniu ewakuacji?
    10. Jakie czynności należy wykonać przed opuszczeniem stanowiska po zakończeniu lekcji?
  • Lekcja 2 — Pliki i foldery w Windows: porządkowanie, sortowanie i wyszukiwanie

    Lekcja 2 — Pliki i foldery w Windows: porządkowanie, sortowanie i wyszukiwanie

    Cel lekcji

    Na tej lekcji nauczysz się porządkować pliki w systemie Windows. Wszystkie ćwiczenia wykonasz w jednym folderze ćwiczeniowym.

    • rozpoznasz pliki, foldery i rozszerzenia nazw plików,
    • dowiesz się, co oznacza rozmiar pliku,
    • użyjesz skrótów do zaznaczania, kopiowania, wklejania, usuwania i cofania czynności,
    • posortujesz, wyszukasz i skompresujesz pliki.

    Wstęp teoretyczny: plik i folder

    Plik to zapis informacji w komputerze. Może zawierać tekst, zdjęcie, rysunek, muzykę, film albo prezentację. Po kropce w nazwie pliku znajduje się zwykle rozszerzenie, które podpowiada, jaki to typ pliku.

    • tekst.txt – zwykły plik tekstowy,
    • obraz.bmp – plik graficzny,
    • zdjecie.jpg – plik ze zdjęciem,
    • prezentacja.pptx – prezentacja,
    • moja_paczka.zip – skompresowane archiwum plików.

    Folder działa jak podpisana teczka. Przechowuje pliki, dzięki czemu łatwiej je odnaleźć. W dzisiejszym ćwiczeniu użyjesz jednego folderu o nazwie Pliki_Imię.

    Waga pliku, czyli jego rozmiar

    Rozmiar pliku mówi, ile miejsca zajmuje on w pamięci komputera. Podajemy go w bajtach (B), kilobajtach (KB), megabajtach (MB) i gigabajtach (GB). Plik tekst.txt jest zwykle mały, a zdjęcie lub film może zajmować dużo więcej miejsca. Duże pliki mogą kopiować się i wysyłać dłużej.

    Kompresja plików

    Kompresja to pakowanie jednego albo wielu plików do archiwum, na przykład .zip. Taka paczka ułatwia wysłanie kilku plików naraz i czasem zajmuje mniej miejsca. Najbardziej zmniejszają się zwykle pliki tekstowe; zdjęcia .jpg są już skompresowane, więc ich rozmiar może prawie się nie zmienić.

    Po utworzeniu archiwum pliki źródłowe nadal zostają w folderze. Nie usuwaj ich, dopóki nie sprawdzisz, czy paczka .zip została utworzona poprawnie.

    Skróty klawiszowe do pracy z plikami

    Skrót Co robi?
    Ctrl + A Zaznacza wszystkie pliki w otwartym folderze.
    Ctrl + C Kopiuje zaznaczony plik lub pliki.
    Ctrl + V Wkleja skopiowany plik lub pliki.
    Ctrl + X Przygotowuje zaznaczone pliki do przeniesienia.
    Delete Przenosi zaznaczone pliki do Kosza.
    Ctrl + Z Cofa ostatnią czynność, na przykład usunięcie pliku.
    Infografika skrótów Ctrl A, Ctrl C, Ctrl V, Ctrl X, Ctrl Z oraz klawisza Delete
    Skróty do zaznaczania, kopiowania, wklejania, przenoszenia, usuwania i cofania ostatniej czynności.

    Ćwiczenie: misja „jeden folder”

    Pracuj tylko w folderze Pliki_Imię, utworzonym w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Nie twórz podfolderów i nie zmieniaj plików innych osób.

    1. Przygotuj folder i pliki

    1. Otwórz Eksplorator plików i przejdź do miejsca wskazanego przez nauczyciela.
    2. W pustym miejscu kliknij prawym przyciskiem myszy, wybierz Nowy → Folder i nazwij go Pliki_Imię.
    3. Otwórz ten folder. W nim utwórz trzy dokumenty tekstowe: plan.txt, notatka.txt i do_usuniecia.txt.
    4. Otwórz plan.txt, wpisz swoje imię i zapisz plik skrótem Ctrl + S.

    2. Zaznacz i skopiuj plik

    1. Naciśnij Ctrl + A i zobacz, że wszystkie pliki w folderze zostały zaznaczone. Kliknij w puste miejsce, aby je odznaczyć.
    2. Zaznacz plik plan.txt. Naciśnij Ctrl + C, a następnie Ctrl + V.
    3. W tym samym folderze pojawi się kopia pliku. Dzisiaj nie używaj Ctrl + X, ponieważ całe ćwiczenie wykonujesz w jednym folderze.

    3. Posortuj i wyszukaj pliki

    1. Kliknij prawym przyciskiem myszy w puste miejsce w folderze i wybierz Sortuj według → Nazwy.
    2. Sprawdź też sortowanie według Typu i Daty modyfikacji.
    3. W polu wyszukiwania wpisz plan, aby odnaleźć plik plan.txt i jego kopię.
    4. Wpisz *.txt, aby wyświetlić wszystkie pliki tekstowe w tym folderze.

    Sortowanie zmienia tylko kolejność plików na ekranie. Nie przenosi ich i niczego nie usuwa. Gwiazdka w zapisie *.txt oznacza dowolną nazwę pliku zakończoną rozszerzeniem .txt.

    Sortowanie plików i wyszukiwanie dokumentu za pomocą lupy
    Sortowanie układa listę plików, a wyszukiwanie pomaga szybko odnaleźć potrzebny dokument.

    4. Spakuj pliki do archiwum ZIP

    1. Przytrzymaj Ctrl i zaznacz plan.txt oraz notatka.txt.
    2. Kliknij zaznaczenie prawym przyciskiem myszy.
    3. W systemie Windows 11 wybierz Kompresuj do pliku ZIP. W systemie Windows 10 wybierz Wyślij do → Folder skompresowany (zip).
    4. Nazwij utworzoną paczkę moja_paczka.zip. Powinna pojawić się w tym samym folderze ćwiczeniowym.

    5. Usuń plik i cofnij usunięcie

    1. Zaznacz plik do_usuniecia.txt.
    2. Naciśnij Delete. Plik trafi do Kosza.
    3. Od razu naciśnij Ctrl + Z. Plik powinien wrócić do folderu.

    Linki do ciekawych stron

    Podsumowanie

    Pliki przechowują informacje, a folder pomaga je uporządkować. W jednym folderze możesz tworzyć, kopiować, sortować, wyszukiwać, pakować i bezpiecznie usuwać własne pliki. Przed użyciem skrótów zawsze sprawdzaj, co jest zaznaczone.

    Rozszerzenie pliku i jego rzeczywisty format

    Rozszerzenie to końcówka nazwy po kropce, na przykład .png, .pdf albo .docx. Pomaga systemowi wybrać program do otwierania pliku, ale sama zmiana końcówki nie konwertuje jego zawartości. Jeśli zmienisz nazwę obraz.png na obraz.pdf, nie powstanie poprawny dokument PDF. Do zmiany formatu służy odpowiednia funkcja eksportowania albo zapisywania w programie. Warto włączyć pokazywanie rozszerzeń w Eksploratorze, aby łatwiej rozpoznawać rodzaje plików i unikać pomyłek.

    Przygotuj folder z trzema podfolderami: teksty, obrazy i kopie. Skopiuj jeden dokument do folderu kopie, a następnie przenieś oryginał do teksty. Wyjaśnij różnicę: kopiowanie pozostawia plik w miejscu początkowym, natomiast przenoszenie zmienia jego położenie. Sprawdź obie lokalizacje zamiast zakładać, że operacja się udała. Jeśli plik już istnieje w miejscu docelowym, przeczytaj komunikat przed zastąpieniem, bo wersje mogą zawierać różne informacje.

    Nadaj plikom nazwy opisujące temat i wersję, na przykład prezentacja-sieci-v2. Nie polegaj wyłącznie na nazwach „nowy” albo „ostateczny”, ponieważ po kilku poprawkach przestają być jasne. Wyszukaj dokument po fragmencie nazwy i porównaj sortowanie według nazwy, daty modyfikacji oraz typu. Pamiętaj, że data modyfikacji nie jest tym samym co data powstania treści. Kopia na tym samym dysku chroni przed częścią pomyłek, lecz nie zastępuje kopii na niezależnym nośniku.

    Pytania kontrolne

    1. Czym różni się plik od folderu?
    2. Co oznacza rozszerzenie .txt?
    3. Jakim typem pliku jest obraz.bmp?
    4. Co informuje nas rozmiar pliku?
    5. Dlaczego duży plik może kopiować się dłużej?
    6. Na czym polega kompresja plików?
    7. Jakie rozszerzenie ma typowe archiwum ZIP?
    8. Czy po utworzeniu archiwum ZIP należy od razu usuwać pliki źródłowe?
    9. Co robi skrót Ctrl + A?
    10. Jakim skrótem skopiujesz zaznaczony plik?
    11. Jakim skrótem wkleisz skopiowany plik?
    12. Co robi skrót Ctrl + X?
    13. Co robi klawisz Delete?
    14. Jakim skrótem cofniesz ostatnią czynność?
    15. Jak nazywa się jedyny folder używany w ćwiczeniu?
    16. Czy sortowanie przenosi pliki do innych folderów?
    17. Według jakich trzech cech możesz posortować pliki w tym ćwiczeniu?
    18. Co wpiszesz w polu wyszukiwania, aby znaleźć wszystkie pliki tekstowe?
    19. Jak utworzyć plik moja_paczka.zip?
    20. Co zrobisz, gdy przez pomyłkę usuniesz plik do_usuniecia.txt?
  • Lekcja 3 — Od pikseli do modeli 3D: grafika komputerowa i Tinkercad

    Lekcja 3 — Od pikseli do modeli 3D: grafika komputerowa i Tinkercad

    Materiał dla klas 4, 5 i 6. Zdjęcia, ilustracje w grach, znaki na stronach internetowych i projekty przedmiotów mają coś wspólnego: należą do świata grafiki komputerowej. Komputer pozwala tworzyć obrazy, zmieniać je oraz projektować obiekty, które możemy oglądać z różnych stron. Jak to działa? Poznajmy dwa rodzaje grafiki i zbudujmy pierwszy model 3D!

    Grafika rastrowa — obraz z małych punktów

    Wyobraź sobie mozaikę z tysięcy kolorowych kafelków. Z bliska widzisz pojedyncze elementy, ale z daleka tworzą one cały obraz. Podobnie działa grafika rastrowa: składa się z małych punktów nazywanych pikselami. Każdy piksel ma swój kolor.

    Zdjęcie z telefonu jest przykładem grafiki rastrowej. Może mieć szerokość 4000 pikseli i wysokość 3000 pikseli. Wymiary obrazu w pikselach mówią, z ilu punktów jest on zbudowany.

    Gdy mocno powiększysz mały obraz rastrowy, możesz zobaczyć kwadraciki albo rozmyte krawędzie. Samo powiększenie nie przywróci szczegółów, których wcześniej w nim nie było.

    Grafika rastrowa świetnie sprawdza się w zdjęciach i cyfrowych obrazach pełnych cieni oraz kolorów. Popularne formaty takich plików to JPG i PNG.

    Grafika wektorowa — obraz opisany kształtami

    A teraz wyobraź sobie instrukcję: „Narysuj niebieskie koło, a pod nim czerwony prostokąt”. Komputer zna kształty, ich wielkość, położenie i kolory. Na tej zasadzie działa grafika wektorowa, która zapisuje obraz za pomocą opisów figur, linii i krzywych.

    Kiedy powiększasz rysunek wektorowy, komputer ponownie oblicza jego wygląd. Dzięki temu krawędzie pozostają gładkie. Ten sam znak można umieścić na małej naklejce i na dużym plakacie.

    Grafika wektorowa nadaje się szczególnie do tworzenia logo, ikon, schematów i prostych ilustracji. Jednym z popularnych formatów jest SVG.

    Cecha Grafika rastrowa Grafika wektorowa
    Z czego składa się obraz? Z pikseli Z opisanych matematycznie kształtów
    Co dzieje się przy dużym powiększeniu? Mogą pojawić się widoczne piksele lub rozmycie Kształty zachowują ostre krawędzie
    Do czego jest przydatna? Do zdjęć i cyfrowego malowania Do logo, ikon i schematów
    Przykładowe formaty JPG, PNG SVG

    Zapamiętaj: raster przypomina mozaikę, a wektor — przepis na narysowanie kształtów.

    Od płaskiego rysunku do przestrzeni

    Obraz 2D ma dwa wymiary: szerokość i wysokość. Model 3D ma również głębokość. Dzięki temu możemy obejrzeć go z przodu, z boku, z góry i z tyłu.

    Koło jest figurą płaską, a kula jest bryłą. Kwadrat jest płaski, a sześcian zajmuje przestrzeń. Tworzenie cyfrowych brył i nadawanie im odpowiednich kształtów nazywamy modelowaniem 3D.

    Podział na grafikę rastrową i wektorową dotyczy sposobu zapisywania obrazu. Określenia 2D i 3D mówią natomiast o wymiarach. To dwa różne podziały — na przykład zdjęcie modelu 3D może być obrazem rastrowym.

    Czym jest Tinkercad?

    Tinkercad to bezpłatna aplikacja firmy Autodesk, w której można projektować modele 3D w przeglądarce internetowej. Nadaje się do nauki projektowania, także dla osób początkujących. Informacje producenta.

    Budowanie w Tinkercadzie przypomina układanie z klocków. Zaczynasz od prostych brył, takich jak prostopadłościany, walce i kule. Możesz z nich stworzyć domek, robota, breloczek albo własny pojazd.

    Litery CAD oznaczają projektowanie wspomagane komputerowo. Komputer pomaga więc zamienić pomysł w dokładny projekt.

    Otwórz Tinkercad. Podczas lekcji skorzystaj ze sposobu dołączenia wskazanego przez nauczyciela.

    Jak powstaje model 3D?

    Najpierw wybierasz bryłę i umieszczasz ją na płaszczyźnie roboczej, czyli wirtualnym stole do projektowania. Następnie zmieniasz jej wymiary, przesuwasz ją lub obracasz. Kolejne bryły stają się następnymi częściami modelu.

    W Tinkercadzie przydają się szczególnie trzy działania:

    • Duplikowanie — tworzenie kopii, na przykład drugiego koła pojazdu.
    • Wyrównywanie — dokładne ustawianie elementów względem siebie.
    • Grupowanie — łączenie wybranych kształtów w jeden obiekt.

    Możesz też wycinać fragmenty brył. Służy do tego kształt ustawiony jako otwór. Kiedy połączysz go przez grupowanie z pełną bryłą, usunie część, na którą nachodzi. Tak powstaje na przykład otwór w koraliku. Te narzędzia opisują materiały edukacyjne Tinkercada (PDF).

    Pomarańczowy breloczek z literą M i otworem oraz prostopadłościan, walec i kula.
    Przykładowy wygląd breloczka — ilustracja, nie zrzut ekranu programu.

    Ćwiczenie: zaprojektuj własny breloczek

    Zaprojektuj prostokątny breloczek z inicjałem. Oto przykładowe wymiary i kolejność pracy:

    1. Zrób podstawę. Umieść prostopadłościan na płaszczyźnie roboczej. Nadaj mu długość 50 mm, szerokość 25 mm i wysokość 4 mm.
    2. Przygotuj otwór. Dodaj pionowy walec o średnicy 5 mm i wysokości 8 mm. Ustaw go tak, aby przechodził przez całą grubość podstawy. Jego środek umieść około 7 mm od krótszej krawędzi i w połowie szerokości podstawy.
    3. Wytnij otwór. Zmień walec w „otwór”, zaznacz go razem z podstawą i zgrupuj oba elementy.
    4. Dodaj inicjał. Wstaw kształt tekstowy i wpisz literę. Dopasuj jej rozmiar do podstawy.
    5. Połącz literę z podstawą. Umieść ją tak, aby wystawała ponad powierzchnię i lekko zagłębiała się w podstawie. Nie powinna unosić się w powietrzu.
    6. Sprawdź projekt. Obejrzyj model z góry i z boku. Upewnij się, że otwór jest drożny, a litera łączy się z podstawą. Zgrupuj gotowe części.

    Wyzwanie dodatkowe: dodaj gwiazdkę, zmień kształt podstawy albo zaprojektuj pasujący breloczek dla kolegi lub koleżanki.

    Model można oglądać na ekranie. Jeśli ma powstać prawdziwy przedmiot, potrzebna jest jeszcze drukarka 3D i przygotowanie pliku w programie, który podzieli model na warstwy oraz opracuje instrukcje drukowania.

    Piksel i model opisują obraz inaczej

    Grafika rastrowa przechowuje obraz jako siatkę pikseli. Każdy piksel ma określony kolor, dlatego duże powiększenie małego obrazu może ujawnić widoczne kwadraty. Grafika wektorowa opisuje między innymi linie i figury za pomocą parametrów, co pozwala zmieniać skalę bez takiej samej utraty ostrości. Model trójwymiarowy dodatkowo opisuje głębokość i kształt obiektu w przestrzeni. Widok modelu na ekranie nadal jest płaskim obrazem, ale możemy zmieniać perspektywę i oglądać obiekt z różnych stron.

    Zanim przygotujesz przedmiot w Tinkercad, naszkicuj jego widok z przodu i z góry. Zapisz szerokość, wysokość oraz głębokość. Dzięki temu zamiast przesuwać elementy przypadkowo, będziesz sprawdzać konkretny plan. Model wyglądający dobrze z jednego kierunku może mieć źle ustawione części widoczne dopiero po obróceniu kamery. Kontroluj więc kilka widoków i zwracaj uwagę, czy bryły rzeczywiście się stykają, czy tylko pozornie nachodzą na siebie na ekranie.

    Porównaj zapis obrazka PNG i modelu STL. Obrazek służy do oglądania płaskiej ilustracji, a STL opisuje geometrię powierzchni modelu. Samo zapisanie zrzutu ekranu nie przygotowuje pliku do druku trójwymiarowego. Wybór formatu powinien wynikać z dalszego zastosowania projektu.

    Sprawdź, co już wiesz

    1. Jak nazywają się małe punkty tworzące obraz rastrowy?
    2. Dlaczego grafika wektorowa sprawdza się przy projektowaniu logo?
    3. Czym różni się koło od kuli?
    4. Jak można wykonać otwór w modelu w Tinkercadzie?
    5. Jaki przedmiot zaprojektujesz z prostopadłościanów, walców i kul?
  • Lekcja 4 — Podstawy modelowania 3D w Tinkercad

    Lekcja 4 — Podstawy modelowania 3D w Tinkercad

    Materiał dla klas 5 i 6. Na tej lekcji poznasz podstawowe narzędzia programu Tinkercad i wykonasz model złożony z prostopadłościanów oraz walcowego otworu.

    Cel lekcji

    Po tej lekcji:

    • wyjaśnisz, czym jest modelowanie 3D,
    • rozpoznasz płaszczyznę roboczą i manipulatory obiektu,
    • zmienisz wymiary, położenie i obrót bryły,
    • wyrównasz i zgrupujesz kilka elementów,
    • wytniesz otwór w modelu za pomocą bryły typu Otwór.

    Film do lekcji

    Film: „Lekcja 1 – Tinkercad.com – podstawy modelowania 3D” (MDK Świdnica – Robotyka).

    Jeśli film nie wyświetla się w przeglądarce, otwórz go bezpośrednio w serwisie YouTube.

    1. Wstęp teoretyczny

    Modelowanie 3D to tworzenie trójwymiarowych obiektów cyfrowych za pomocą specjalnego oprogramowania. Model 3D ma szerokość, długość i wysokość, dlatego możemy oglądać go z różnych stron.

    W programie Tinkercad korzystamy z metody CSG (ang. Constructive Solid Geometry). Polega ona na budowaniu złożonych modeli przez łączenie, dodawanie i odejmowanie prostych brył geometrycznych, na przykład prostopadłościanów, walców i kul. Takie podstawowe kształty nazywamy czasem prymitywami.

    Kluczowe pojęcia

    • Płaszczyzna robocza (Workplane) – wirtualne biurko, na którym umieszczasz i modyfikujesz elementy projektu.
    • Manipulatory – uchwyty widoczne po zaznaczeniu obiektu. Pozwalają zmieniać jego wymiary, wysokość, położenie i kąt obrotu.
    • Bryła (Solid) – pełny element modelu.
    • Otwór (Hole) – niewidzialna przestrzeń używana do wycinania fragmentów innych obiektów.
    • Wyrównywanie (Align) – dokładne ustawianie obiektów względem siebie.
    • Grupowanie (Group) – łączenie kilku kształtów w jeden element lub wycinanie otworu bryłą typu Otwór.

    2. Zadanie: bryła z walcowym otworem

    Wykonaj prostopadłościan o wymiarach 25 × 25 × 50 mm, a następnie wytnij w nim na wylot walcowy otwór.

    Krok 1. Przygotuj bryłę bazową

    1. Przeciągnij Prostopadłościan z panelu kształtów na płaszczyznę roboczą.
    2. Kliknij biały kwadrat w narożniku obiektu.
    3. Ustaw szerokość na 25 mm i długość na 25 mm.
    4. Za pomocą białego uchwytu nad bryłą ustaw wysokość na 25 mm.

    Krok 2. Dodaj i unieś drugi element

    1. Dodaj drugi prostopadłościan o wymiarach 25 × 25 × 25 mm.
    2. Za pomocą czarnego stożka nad obiektem unieś go na wysokość 25 mm. Możesz też użyć skrótu Ctrl + strzałka w górę.

    Krok 3. Wyrównaj i zgrupuj bryły

    1. Zaznacz oba prostopadłościany, przeciągając wokół nich ramkę zaznaczenia lub klikając je z wciśniętym klawiszem Shift.
    2. Wybierz narzędzie Wyrównaj na górnym pasku albo naciśnij klawisz L.
    3. Kliknij środkowe punkty wyrównania w dwóch poziomych kierunkach. Bryły powinny znaleźć się dokładnie jedna nad drugą.
    4. Zaznacz oba elementy i wybierz Grupuj lub użyj skrótu Ctrl + G.

    Krok 4. Wytnij walcowy otwór

    1. Przeciągnij na płaszczyznę Walec i zmień jego typ z Bryły na Otwór. Obiekt stanie się szary i półprzezroczysty.
    2. W panelu właściwości walca zwiększ parametr Boki (Sides) do wartości 64, aby krawędź otworu była gładsza.
    3. Ustaw wysokość walca na co najmniej 50 mm, tak aby przechodził przez całą bryłę.
    4. Zaznacz połączoną bryłę i walec-otwór.
    5. Wybierz Wyrównaj i użyj środkowych punktów, aby umieścić walec centralnie wewnątrz bryły.
    6. Zaznacz wszystko i kliknij Grupuj lub naciśnij Ctrl + G. Walec zostanie odjęty od modelu.

    Sprawdź efekt: obróć widok i upewnij się, że otwór przechodzi przez model na wylot.

    3. Jak dołączyć do klasy w Tinkercad

    1. Otwórz stronę klasy: www.tinkercad.com/joinclass/JAZADD9SH.
    2. Kliknij Dołącz z nazwą użytkownika (Join with Nickname).
    3. Wpisz login ucznia: cwiczenia.
    4. Po przejściu do panelu kliknij Utwórz nowy projekt (Create new design) i wybierz projekt 3D.

    Najpierw wymiary, potem dekoracje

    Modelowanie zacznij od określenia, do czego przedmiot ma służyć. Jeśli przygotowujesz brelok, potrzebujesz miejsca na otwór oraz odpowiednio grubej podstawy. Jeżeli budujesz pudełko, ważne są wymiary wewnętrzne, a nie tylko wygląd zewnętrzny. Zapisz trzy podstawowe wielkości: szerokość, długość i wysokość. W Tinkercad możesz wpisywać liczby zamiast polegać wyłącznie na przeciąganiu uchwytów. Ułatwia to powtarzanie wymiarów i dopasowanie kilku części. Zawsze sprawdź także jednostkę, w której pracujesz.

    Wyrównywanie i grupowanie

    Wyrównywanie ustawia wybrane bryły względem wspólnych krawędzi albo środków. Dzięki temu napis może znaleźć się na środku podstawy, a otwór zachować równy odstęp od boków. Najpierw zaznacz odpowiednie obiekty, uruchom narzędzie wyrównywania i wybierz właściwy punkt. Grupowanie łączy elementy w jeden obiekt, ale ma też znaczenie przy wycinaniu otworów. Bryła oznaczona jako otwór usuwa część bryły pełnej dopiero po ich odpowiednim połączeniu. Samo ustawienie otworu obok przedmiotu niczego nie wycina.

    Projekt: tabliczka z imieniem

    Przygotuj prostokątną podstawę, na przykład sześćdziesiąt milimetrów długości, dwadzieścia szerokości i trzy wysokości. Dodaj krótki napis i ustaw go na powierzchni, kontrolując wysokość od płaszczyzny roboczej. Jeśli napis ma być wypukły, powinien częściowo łączyć się z podstawą, a nie unosić nad nią. Dodaj otwór przy jednym końcu i sprawdź, czy dookoła pozostało wystarczająco dużo materiału. Do ćwiczenia użyj fikcyjnego imienia albo pseudonimu zamiast prywatnych informacji.

    Sprawdzanie modelu przed eksportem

    Obróć kamerę i sprawdź obiekt od góry, z boku i od spodu. Zwróć uwagę na części zawieszone w powietrzu, przypadkowe szczeliny i bardzo cienkie elementy. Przygotowanie pliku STL nie gwarantuje, że każdy model da się łatwo wydrukować. Program do przygotowania druku analizuje warstwy i może wymagać podpór. Przed drukowaniem skonsultuj model z nauczycielem prowadzącym pracę z drukarką. W tym ćwiczeniu oceniaj przede wszystkim poprawność wymiarów, połączenie brył oraz świadome wykorzystanie narzędzi.

    Zapisz kontrolną wersję projektu

    Przed większą zmianą zapisz kopię modelu z inną nazwą. Dzięki temu porównasz rozwiązania i wrócisz do działającej wersji, jeżeli wycięcie nowego otworu lub grupowanie brył przyniesie niezamierzony efekt.

    4. Pytania kontrolne

    1. Który przycisk myszy służy do obracania widoku płaszczyzny roboczej?
    2. Czym różni się obracanie obiektu przy przeciąganiu kursora wewnątrz okręgu obrotu od przeciągania na zewnątrz?
    3. Jak utworzyć otwór w bryle w programie Tinkercad?
    4. Do czego służy ustawienie Siatka przyciągania (Snap Grid) na dole ekranu?
    Sprawdź odpowiedzi
    1. Do obracania widoku służy prawy przycisk myszy.
    2. Wewnątrz okręgu obrót odbywa się skokowo co 22,5°, a na zewnątrz można obracać precyzyjnie co 1°.
    3. Należy zmienić typ obiektu na Otwór (Hole), nałożyć go na bryłę, zaznaczyć oba elementy i je zgrupować.
    4. Siatka przyciągania określa minimalny skok przesuwania obiektów za pomocą myszy lub strzałek klawiatury, na przykład 0,1 mm albo 5 mm.

    Podsumowanie

    Tinkercad jest intuicyjnym narzędziem, w którym złożone modele buduje się z prostych brył. Opanowanie przesuwania, skalowania, obracania, wyrównywania i grupowania obiektów pozwala tworzyć coraz ciekawsze projekty. Bryła typu Otwór umożliwia natomiast odejmowanie fragmentów modelu i przygotowywanie elementów, które po sprawdzeniu mogą zostać wyeksportowane do druku 3D.

    Kontynuacja: Lekcja 2 – organizer biurkowy.

  • Lekcja 5 — Tinkercad.com – prosty model 3D – organizer

    Lekcja 5 — Tinkercad.com – prosty model 3D – organizer

    Modelowanie 3D w Tinkercad

    Lekcja 5 — Tinkercad.com – prosty model 3D – organizer

    Zaprojektuj organizer biurkowy z miejscem na karty pamięci, pendrive’y oraz długopisy. Podczas pracy wykorzystasz dodawanie i odejmowanie brył, wyrównywanie, duplikowanie oraz grupowanie.

    Jeśli film nie wyświetla się poprawnie, otwórz go w serwisie YouTube.

    Wstęp teoretyczny

    CSG (ang. Constructive Solid Geometry) to metoda tworzenia modeli poprzez łączenie oraz odejmowanie prostych brył geometrycznych. W Tinkercadzie pełne bryły budują model, a kształty ustawione jako Otwór (Hole) wycinają jego fragmenty po zgrupowaniu.

    Organizer będzie zbudowany z prostopadłościanów tworzących podstawę i podwyższoną część. Szczeliny na karty oraz pendrive’y wykonamy przez odjęcie mniejszych prostopadłościanów, a miejsca na długopisy wytną walce ustawione jako otwory.

    W druku 3D trzeba uwzględnić tolerancję wymiarową, nazywaną również luzem montażowym. Wydrukowany otwór o wymiarze identycznym jak wkładany przedmiot może być zbyt ciasny ze względu na dokładność drukarki, właściwości materiału i ustawienia druku.

    Dlatego do zmierzonych wymiarów przedmiotu dodaje się zwykle około 0,5–1,5 mm zapasu. Właściwa wartość zależy od drukarki, materiału i oczekiwanego dopasowania, dlatego warto wykonać mały wydruk próbny.

    PrzedmiotProponowane wymiary otworuRodzaj kształtu
    Karta SD25 × 2,5 mmProstopadłościan ustawiony jako Otwór
    Karta MicroSD12 × 1,5 mmProstopadłościan ustawiony jako Otwór
    USB / pendrive13 × 6 mmProstopadłościan ustawiony jako Otwór
    Długopis lub ołówekŚrednica 13–15 mmWalec ustawiony jako Otwór
    Ważne: przed projektowaniem zmierz własne przedmioty. Podane wartości są punktem wyjścia, a potrzebny luz może różnić się zależnie od modelu przedmiotu i parametrów drukarki 3D.

    Organizer biurkowy – instrukcja krok po kroku

    Krok 1

    Utwórz podstawę i podwyższenie

    1. Dodaj prostopadłościan o wymiarach 100 × 30 × 10 mm. Będzie to podstawa organizera.
    2. Dodaj drugi prostopadłościan i ustaw wymiary 45 × 30 × 25 mm.
    3. Przesuń podwyższenie na jedną ze stron podstawy.
    4. Zaznacz obie bryły z wciśniętym klawiszem Shift.
    5. Uruchom narzędzie Wyrównaj (Align) klawiszem L i wyrównaj elementy.
    6. Zgrupuj bryły skrótem Ctrl + G.
    Krok 2

    Wytnij otwory na karty i pendrive’y

    1. Dodaj prostopadłościan i ustaw go jako Otwór (Hole).
    2. Ustaw jego wymiary odpowiednio do karty SD, MicroSD albo pendrive’a.
    3. Wydłuż otwór tak, aby przecinał odpowiednią część organizera.
    4. Unieś go o 2 mm czarnym stożkiem albo skrótem Ctrl + ↑.
    5. Powiel gotowy otwór skrótem Ctrl + D, a następnie zmień wymiary lub położenie kopii.
    Dlaczego unosimy otwory? Gdy dolna krawędź otworu znajduje się 2 mm nad płaszczyzną roboczą, po zgrupowaniu pozostaje cienkie dno.
    Krok 3

    Wykonaj otwory na długopisy

    1. Dodaj Walec i ustaw go jako Otwór.
    2. Dobierz średnicę, na przykład 13–15 mm, uwzględniając potrzebny luz.
    3. Zwiększ liczbę boków walca do 64, aby jego krawędź była gładsza.
    4. Ustaw wysokość walca tak, aby przecinał podwyższoną część organizera.
    5. Unieś walec o 2 mm, aby pozostawić dno otworu.
    6. Kolejne miejsca na długopisy utwórz skrótem Ctrl + D.
    Krok 4

    Wyrównaj elementy i zakończ model

    1. Zaznacz bryłę organizera i otwory, korzystając z Shift + kliknięcie.
    2. Naciśnij L, aby uruchomić narzędzie Align.
    3. Wyrównaj otwory względem organizera, zachowując zaplanowane odstępy.
    4. Obejrzyj model z kilku stron i sprawdź położenie otworów.
    5. Zaznacz wszystkie elementy i użyj skrótu Ctrl + G.

    Zaplanuj przegródki zgodnie z zastosowaniem

    Organizer powinien pasować do przedmiotów, które chcesz w nim umieścić. Zmierz szerokość kilku przyborów i zdecyduj, ile przegródek jest potrzebnych. Ołówki, gumka i spinacze wymagają innych przestrzeni. Szkic z góry pomoże rozplanować układ, zanim zaczniesz dodawać bryły. Zapisz także wymiary zewnętrzne i wysokość ścianek. Jeśli model ma zmieścić się w szufladzie, sprawdź jej rozmiar. Projektowanie zaczyna się od wymagań, a nie od przypadkowego ustawiania kształtów.

    Wymiary wewnętrzne nie są zewnętrznymi

    Załóżmy, że pojemnik ma szerokość osiemdziesięciu milimetrów, a każda z dwóch ścianek po trzy milimetry. Wewnętrzna szerokość wyniesie wtedy siedemdziesiąt cztery milimetry, ponieważ trzeba odjąć obie ścianki. To samo dotyczy długości i wysokości dna. Bryła używana jako otwór powinna pozostawić zaplanowaną grubość materiału. Jeżeli otwór sięga poniżej podstawy, możesz przypadkiem usunąć dno. Sprawdź wysokość położenia otworu, a nie tylko jego rozmiar widoczny z góry.

    Przegrody powinny łączyć się z konstrukcją

    Wewnętrzna przegroda ma rozdzielać przestrzeń i jednocześnie być połączona z dnem oraz właściwymi ściankami. Przesuń ją tak, aby połączenie było rzeczywiste. Nakładanie się elementów w jednym widoku nie dowodzi, że stykają się w przestrzeni. Pomocne są widoki boczne i wpisanie dokładnych współrzędnych. Wyrównywanie pozwala zachować regularne odstępy, a duplikowanie ułatwia tworzenie podobnych przegród. Nie grupuj całego projektu zbyt wcześnie, jeśli nadal musisz poprawiać wymiary poszczególnych części.

    Sprawdź wygodę i możliwości druku

    Zastanów się, czy palce zmieszczą się w małej przegródce i czy łatwo wyjąć gumkę. Zaokrąglone lub łagodniejsze krawędzie mogą poprawić wygodę, ale nie powinny nadmiernie osłabiać ścianek. Bardzo cienkie przegrody bywają trudne do wydrukowania i łatwo się łamią. Właściwa grubość zależy od materiału, drukarki i ustawień, dlatego omów ją z nauczycielem. Warto też spojrzeć na projekt jako na zestaw poziomych warstw: element rozpoczynający się w powietrzu może potrzebować podpór.

    Zadanie porównawcze

    Przygotuj dwie wersje tego samego organizera: pierwszą z dwiema dużymi przegródkami, drugą z trzema mniejszymi. Zachowaj te same wymiary zewnętrzne i opisz, dla jakich przedmiotów każda wersja jest lepsza. Zapisz projekt pod dwiema różnymi nazwami, aby móc porównać rozwiązania. Przed eksportem sprawdź dno, grubość ścianek, połączenia i wymiary wewnętrzne. Uzasadnij wybór końcowej wersji konkretnymi wymaganiami użytkownika, a nie wyłącznie tym, która wygląda efektowniej.

    Pytania kontrolne

    1. Dlaczego unosimy otwory o 2 mm do góry?

    Aby po odjęciu kształtu pozostało dno o grubości 2 mm. Bez uniesienia otwór mógłby przeciąć organizer na wylot.

    2. Czym jest tolerancja wymiarowa w druku 3D?

    To zaplanowany luz między współpracującymi elementami, dzięki któremu przedmiot mieści się w przygotowanym otworze.

    3. Jaki skrót służy do duplikowania obiektów?

    Do duplikowania zaznaczonego obiektu służy skrót Ctrl + D.

    4. Jak zaznaczyć kilka obiektów naraz?

    Klikaj kolejne obiekty z wciśniętym klawiszem Shift albo przeciągnij ramkę zaznaczenia wokół elementów.

    Podsumowanie

    Podczas lekcji zaprojektowałeś organizer, wykorzystując metodę CSG, wyrównywanie, duplikowanie oraz grupowanie brył i otworów. Poznałeś również znaczenie tolerancji wymiarowej, dzięki której wydrukowane otwory mogą pasować do kart, pendrive’ów i długopisów.

    Wróć do lekcji 1 – podstawy modelowania 3D

  • Lekcja 6 — Jak przygotować się do sprawdzianu

    Lekcja 6 — Jak przygotować się do sprawdzianu

    Informatyka · klasa 6 · powtórzenie lekcji z imiki.pl

    Sprawdzian służy do sprawdzenia wiedzy i umiejętności zdobytych podczas lekcji oraz na podstawie materiałów znajdujących się w artykule. Ten materiał pomaga zaplanować powtórkę: znajdziesz tutaj zakres nauki, odsyłacze do lekcji, pytania kontrolne oraz zasady oceniania.

    Sprawdzian uruchamia nauczyciel podczas lekcji. Uczeń nie uruchamia sprawdzianu samodzielnie.

    Każdy sprawdzian składa się z pytań wylosowanych z przygotowanej wcześniej puli. Oznacza to, że uczniowie mogą otrzymać różne zestawy pytań. Wszystkie pytania dotyczą jednak tego samego zakresu materiału. Dlatego przygotuj się z całego wskazanego zakresu, zamiast uczyć się wyłącznie kilku wybranych odpowiedzi.

    Za cały sprawdzian można zdobyć maksymalnie 40 punktów. Liczba zdobytych punktów jest przeliczana na procent, a następnie na ocenę. Liczba punktów nie oznacza liczby pytań w puli do nauki. Ostateczny zestaw sprawdzianu obejmuje tylko pytania wylosowane z tej puli.

    Zakres materiału do powtórzenia

    Najpierw powtórz zasady zachowania w pracowni komputerowej. Następnie uporządkuj wiedzę o plikach i folderach: nazwa, rozszerzenie, rozmiar oraz miejsce zapisu opisują różne cechy. Wyjaśnij różnicę między kopiowaniem a przenoszeniem. Przećwicz zaznaczanie, kopiowanie, wklejanie i cofanie operacji wyłącznie na plikach ćwiczeniowych.

    Przypomnij sobie sortowanie i wyszukiwanie. Zmiana kolejności wyświetlania plików nie przenosi ich do innych folderów. Wyszukiwanie pomaga znaleźć potrzebny element, a archiwum ZIP umożliwia spakowanie kilku plików razem. Po utworzeniu archiwum sprawdź jego zawartość, zamiast od razu usuwać oryginały.

    W części graficznej porównaj piksele, kształty wektorowe i bryły przestrzenne. Przy Tinkercadzie przećwicz ustawienie wymiarów, zmianę widoku, wyrównywanie i grupowanie. Wyjaśnij, jak obiekt typu Otwór odejmuje fragment bryły. W organizerze zwróć uwagę na dno, grubość ścianek i luz potrzebny do wkładania przedmiotów. Powtórkę zakończ sprawdzeniem modelu z góry, z boku oraz z przodu, aby zauważyć błędy niewidoczne w jednym ujęciu.

    Poniżej znajdują się materiały przypisane do Twojej klasy. Otwieraj je po kolei, sprawdzaj przykłady i wykonuj opisane ćwiczenia. Jeśli nie potrafisz wyjaśnić któregoś pojęcia, wróć do odpowiedniego fragmentu lekcji. Sama znajomość nazwy nie wystarcza: warto rozumieć jej znaczenie oraz umieć podać przykład zastosowania.

    W treści wskazanych lekcji znajduje się 43 pytań kontrolnych. Witryna wyświetla także 21 dodatkowych, automatycznie dopisywanych pytań do samodzielnej refleksji, czyli łącznie 64 pozycji. Liczymy pytania, a nie warianty odpowiedzi. To zestawienie materiałów na stronie; liczebność docelowej puli testu należy potwierdzić po dodaniu jego linku.

    Jak zaplanować naukę

    Podziel materiał na krótkie części. Najpierw przeczytaj jedną lekcję i zapisz trzy najważniejsze informacje. Następnie zamknij artykuł i spróbuj je wyjaśnić własnymi słowami. Dopiero potem porównaj swoją odpowiedź z materiałem. W ten sposób sprawdzisz, czy rozumiesz temat, czy tylko rozpoznajesz przeczytane wcześniej zdania.

    Przy pytaniach zaznacz sobie: „umiem wyjaśnić”, „potrzebuję podpowiedzi” albo „muszę powtórzyć”. Najwięcej czasu przeznacz na dwie ostatnie grupy. Jeżeli odpowiedź okazała się błędna, zapisz przyczynę pomyłki i poprawne wyjaśnienie. Nie zapamiętuj samej litery odpowiedzi: ważna jest treść oraz rozumienie zagadnienia.

    Gdy temat dotyczy działania programu lub narzędzia, wykonaj małe ćwiczenie. Przed kliknięciem albo uruchomieniem przewidź efekt. Później porównaj przewidywanie z wynikiem i wyjaśnij ewentualną różnicę. Ćwicz na własnych plikach roboczych, tak aby spokojnie sprawdzać różne rozwiązania i wracać do wcześniejszych kroków.

    Ostatnią powtórkę wykorzystaj do uporządkowania wiadomości. Przygotuj krótką listę pojęć, skrótów i zasad, które wcześniej sprawiały trudność. Jeśli czegoś nadal nie rozumiesz, zapisz konkretne pytanie do nauczyciela. Łatwiej uzyskać pomoc, gdy potrafisz wskazać fragment materiału i opisać, co dokładnie jest niejasne.

    Kryteria oceniania sprawdzianu

    Przeliczanie punktów na procenty i ocenę — maksymalnie 40 punktów
    PunktyWynik procentowyOcena
    40100%6
    38–3995–97,5%5+
    36–3790–92,5%5
    34–3585–87,5%5−
    32–3380–82,5%4+
    30–3175–77,5%4
    28–2970–72,5%4−
    26–2765–67,5%3+
    23–2557,5–62,5%3
    20–2250–55%3−
    18–1945–47,5%2+
    15–1737,5–42,5%2
    12–1430–35%2−
    0–110–27,5%1

    Ocenę celującą 6 można otrzymać wyłącznie za zdobycie kompletu 40 punktów, czyli uzyskanie 100% poprawnych odpowiedzi. Jeden punkt stanowi 2,5% maksymalnego wyniku. Na przykład 30 punktów to 75%, co według tabeli daje ocenę 4. Natomiast 39 punktów to 97,5% i ocena 5+.

    Test przygotowujący do sprawdzianu

    Na końcu artykułu znajduje się miejsce na link do testu przygotowującego do sprawdzianu. Po udostępnieniu test będzie zawierał wszystkie pytania znajdujące się w przygotowanej puli. Dzięki temu przed sprawdzianem będzie można zapoznać się z rodzajem pytań oraz sprawdzić swoją wiedzę.

    Test nie podlega ocenie. Jego wynik nie jest wpisywany do dziennika i nie wpływa na ocenę ze sprawdzianu. Test służy wyłącznie do nauki, powtarzania materiału i przygotowania się do właściwego sprawdzianu. Można będzie rozwiązywać go przed sprawdzianem, aby sprawdzić, które zagadnienia są już dobrze opanowane, a które wymagają jeszcze powtórzenia.

    Podczas właściwego sprawdzianu nie pojawiają się wszystkie pytania jednocześnie. System losuje pytania z tej samej puli, która została wykorzystana w teście przygotowującym. Dlatego przed sprawdzianem warto dokładnie przeczytać artykuł, powtórzyć materiał, a następnie rozwiązać udostępniony test.

    Pracuj samodzielnie i traktuj wynik ćwiczenia jako wskazówkę do dalszej nauki. Jeśli korzystasz z podpowiedzi lub artykułu, wróć później do trudnego pytania i odpowiedz bez pomocy. Dzięki temu rozpoznasz różnicę między znalezieniem odpowiedzi w tekście a rzeczywistym opanowaniem wiadomości potrzebnych podczas lekcji.

    Pytania kontrolne z materiałów klasy 6

    Poniższe pytania pochodzą z treści wskazanych lekcji. Przy pytaniach zamkniętych warianty odpowiedzi znajdziesz w oryginalnym artykule. Tutaj spróbuj najpierw odpowiedzieć samodzielnie. Pytania otwarte wymagają własnego wyjaśnienia lub przykładu. Dodatkowe automatyczne pytania do refleksji pozostają na stronach poszczególnych lekcji.

    Lekcja 1 — BHP i regulamin pracowni komputerowej

    1. W czyjej obecności można korzystać z pracowni komputerowej?
    2. Co należy sprawdzić przy swoim stanowisku przed rozpoczęciem pracy?
    3. Co robisz, gdy zauważysz uszkodzenie sprzętu lub przewodu?
    4. Dlaczego nie wolno samodzielnie podłączać, odłączać ani naprawiać urządzeń?
    5. Dlaczego w pracowni komputerowej nie wolno jeść ani pić?
    6. Jak powinna wyglądać prawidłowa pozycja ciała podczas pracy przy komputerze?
    7. Gdzie należy odłożyć plecak, aby nie stwarzał zagrożenia?
    8. Jak należy postąpić, gdy zauważysz dym lub poczujesz zapach spalenizny?
    9. Jak należy zachować się po ogłoszeniu alarmu i poleceniu ewakuacji?
    10. Jakie czynności należy wykonać przed opuszczeniem stanowiska po zakończeniu lekcji?

    Lekcja 2 — Pliki i foldery w Windows: porządkowanie, sortowanie i wyszukiwanie

    1. Czym różni się plik od folderu?
    2. Co oznacza rozszerzenie .txt?
    3. Jakim typem pliku jest obraz.bmp?
    4. Co informuje nas rozmiar pliku?
    5. Dlaczego duży plik może kopiować się dłużej?
    6. Na czym polega kompresja plików?
    7. Jakie rozszerzenie ma typowe archiwum ZIP?
    8. Czy po utworzeniu archiwum ZIP należy od razu usuwać pliki źródłowe?
    9. Co robi skrót Ctrl + A?
    10. Jakim skrótem skopiujesz zaznaczony plik?
    11. Jakim skrótem wkleisz skopiowany plik?
    12. Co robi skrót Ctrl + X?
    13. Co robi klawisz Delete?
    14. Jakim skrótem cofniesz ostatnią czynność?
    15. Jak nazywa się jedyny folder używany w ćwiczeniu?
    16. Czy sortowanie przenosi pliki do innych folderów?
    17. Według jakich trzech cech możesz posortować pliki w tym ćwiczeniu?
    18. Co wpiszesz w polu wyszukiwania, aby znaleźć wszystkie pliki tekstowe?
    19. Jak utworzyć plik moja_paczka.zip?
    20. Co zrobisz, gdy przez pomyłkę usuniesz plik do_usuniecia.txt?

    Lekcja 3 — Od pikseli do modeli 3D: grafika komputerowa i Tinkercad

    1. Jak nazywają się małe punkty tworzące obraz rastrowy?
    2. Dlaczego grafika wektorowa sprawdza się przy projektowaniu logo?
    3. Czym różni się koło od kuli?
    4. Jak można wykonać otwór w modelu w Tinkercadzie?
    5. Jaki przedmiot zaprojektujesz z prostopadłościanów, walców i kul?

    Lekcja 4 — Podstawy modelowania 3D w Tinkercad

    1. Który przycisk myszy służy do obracania widoku płaszczyzny roboczej?
    2. Czym różni się obracanie obiektu przy przeciąganiu kursora wewnątrz okręgu obrotu od przeciągania na zewnątrz?
    3. Jak utworzyć otwór w bryle w programie Tinkercad?
    4. Do czego służy ustawienie Siatka przyciągania (Snap Grid) na dole ekranu?

    Lekcja 5 — Tinkercad.com – prosty model 3D – organizer

    1. Dlaczego unosimy otwory o 2 mm do góry?
    2. Czym jest tolerancja wymiarowa w druku 3D?
    3. Jaki skrót służy do duplikowania obiektów?
    4. Jak zaznaczyć kilka obiektów naraz?

    Test

    Link do testu przygotowującego dla klasy 6 zostanie umieszczony poniżej:

    https://imiki.pl/spr/kl6i1

    Test przygotowujący jest nieoceniany. Sprawdzian właściwy uruchamia nauczyciel podczas lekcji.

  • Lekcja 7 — Sztuczna inteligencja od rysunku w Paincie do obrazu wygenerowanego przez AI

    Lekcja 7 — Sztuczna inteligencja od rysunku w Paincie do obrazu wygenerowanego przez AI

    Wstęp teoretyczny

    Czym jest sztuczna inteligencja?

    Sztuczna inteligencja (AI, ang. Artificial Intelligence) to dziedzina informatyki, w której tworzy się programy wykonujące zadania kojarzone zwykle z ludzką inteligencją. Należą do nich między innymi rozpoznawanie obrazów, analizowanie informacji, rozumienie języka, odpowiadanie na pytania oraz tworzenie nowych treści.

    AI spotykamy w wyszukiwarkach, tłumaczach, nawigacji, asystentach głosowych, medycynie, edukacji i programach graficznych. W tej lekcji sprawdzimy, jak generator obrazów może rozwinąć prosty, własnoręcznie wykonany rysunek z programu Paint.

    Jak działa generator obrazów?

    Generator obrazu korzysta z modelu komputerowego nauczonego rozpoznawać związki między opisami słownymi a elementami ilustracji. Potrafi analizować takie określenia jak „dom”, „drzewo”, „błękitne niebo”, „światło” czy „styl bajkowy”. Może także wykorzystać przesłany rysunek jako wskazówkę dotyczącą układu i najważniejszych kształtów.

    Opis przekazywany generatorowi nazywa się promptem. Dobry prompt mówi, co ma przedstawiać obraz, które elementy powinny zostać zachowane i jaki ma być styl. Wynik nie zawsze jest identyczny z naszym pomysłem, dlatego warto uważnie go obejrzeć i w razie potrzeby poprawić opis.

    Przykład promptu: „Przekształć mój prosty rysunek w kolorową ilustrację w stylu bajkowym. Zachowaj główne elementy i ich rozmieszczenie. Dodaj szczegółowe tło, naturalne światło, ciekawe tekstury i żywe kolory. Obraz ma być przyjazny i estetyczny”.

    Czy AI zastępuje autora?

    Nie. To uczeń wybiera pomysł, tworzy pierwszy rysunek, przygotowuje opis i ocenia rezultat. Generator jest narzędziem, które może pomóc rozwinąć własną koncepcję, ale może również popełniać błędy: zmieniać szczegóły, dodawać niepotrzebne elementy albo przedstawiać przedmioty w nienaturalny sposób. Dlatego zawsze porównujemy obraz AI z oryginalnym rysunkiem.

    Cele zajęć

    Po wykonaniu ćwiczenia:

    • wyjaśnisz, czym jest sztuczna inteligencja i generator obrazów;
    • przygotujesz własny rysunek w programie Paint;
    • zapiszesz pracę w formacie PNG;
    • zalogujesz się do Leonardo AI przy użyciu przydzielonego adresu e-mail;
    • przygotujesz prosty prompt i wykorzystasz własny rysunek jako obraz wejściowy;
    • porównasz oryginał z obrazem wygenerowanym przez AI;
    • uporządkujesz i oddasz oba pliki w jednym katalogu;
    • zastosujesz zasady bezpiecznej pracy z kontem internetowym.

    Potrzebne narzędzia

    1. Komputer z dostępem do Internetu.
    2. Program Paint.
    3. Przeglądarka internetowa.
    4. Serwis Leonardo AI.
    5. Przydzielony przez nauczyciela adres e-mail w domenie imiki.pl.
    6. Miejsce wskazane przez nauczyciela do oddania katalogu z pracą.

    Ważne: podczas tej lekcji nie zakładaj własnego konta Google i nie loguj się do Google tylko po to, aby wejść do Leonardo AI. Korzystaj z przydzielonego konta uczniowskiego. Jeżeli masz łatwy dostęp do własnego konta i nauczyciel wyraźnie zgodzi się na jego użycie, możesz wybrać tę metodę, ale nie jest ona wymagana. Podstawowa instrukcja poniżej dotyczy kont uczniowskich przygotowanych przez nauczyciela.

    Przebieg ćwiczenia

    Krok 1. Wykonaj rysunek w programie Paint

    1. Uruchom Paint.
    2. Wymyśl scenę, którą chcesz przedstawić: na przykład krajobraz, dom, zwierzę, pojazd, postać albo fantastyczną krainę.
    3. Użyj ołówka, pędzla, kształtów, wypełnienia kolorem i gumki. Zadbaj o to, aby najważniejsze elementy były wyraźne i miały odpowiednio duży rozmiar.
    4. Nie kopiuj cudzego zdjęcia ani ilustracji. Wykonaj własny szkic, ponieważ później sprawdzisz, jak AI rozwinęło właśnie Twój pomysł.
    5. Zapisz pracę jako moj_rysunek.png w miejscu wskazanym przez nauczyciela.

    Krok 2. Zaloguj się do Leonardo AI

    1. Otwórz stronę https://leonardo.ai/.
    2. Wybierz logowanie przez adres e-mail, a nie logowanie przez Google.
    3. Wpisz przydzielony Ci adres. Uczniowie korzystają z adresów od uczen1@imiki.pl do uczen24@imiki.pl. Użyj numeru wskazanego przez nauczyciela, nie wybieraj konta innej osoby.
    4. Hasło otrzymasz od nauczyciela podczas zajęć. Wpisz je samodzielnie w polu logowania. Nie zapisuj go w przeglądarce, nie wysyłaj na czacie i nie przekazuj innym uczniom.
    5. Jeśli serwis wyświetli dodatkowy komunikat, poproś nauczyciela o pomoc. Nie twórz nowego konta i nie zmieniaj danych konta bez zgody nauczyciela.

    Numer konta służy do rozróżnienia prac. Po zakończeniu pracy wyloguj się, szczególnie gdy korzystasz ze wspólnego komputera.

    Krok 3. Prześlij rysunek

    1. W Leonardo AI odszukaj narzędzie umożliwiające dodanie własnego obrazu lub pracę z obrazem wejściowym.
    2. Wybierz plik moj_rysunek.png.
    3. Sprawdź podgląd i upewnij się, że przesłany obraz jest Twoim rysunkiem.
    4. Wybierz ustawienie pozwalające zachować główny układ i elementy rysunku, jeśli takie ustawienie jest dostępne w aktualnej wersji serwisu.

    Krok 4. Przygotuj prompt

    Wpisz opis własnymi słowami. Uwzględnij temat rysunku, elementy, które mają pozostać, oraz oczekiwany styl. Możesz skorzystać z tego przykładu:

    Przekształć mój rysunek w szczegółową, kolorową ilustrację w stylu bajkowym. Zachowaj główne obiekty, ich położenie i pomysł autora. Dodaj pasujące tło, naturalne oświetlenie i delikatne tekstury. Nie usuwaj najważniejszych elementów rysunku.

    Nie wpisuj do promptu swojego hasła, adresu zamieszkania, numeru telefonu ani innych danych prywatnych. Prompt powinien dotyczyć obrazu.

    Krok 5. Wygeneruj i oceń obraz

    1. Sprawdź ustawienia i uruchom generowanie.
    2. Poczekaj na zakończenie pracy serwisu.
    3. Obejrzyj wynik. Zwróć uwagę na kolory, tło, kształty i to, czy zachowano pomysł z oryginalnego rysunku.
    4. Jeśli jest taka możliwość, popraw prompt i wykonaj kolejną próbę. Wybierz wynik, który najlepiej pokazuje rozwinięcie Twojego pomysłu.
    5. Pobierz obraz na komputer i zapisz go jako moj_rysunek_AI.png albo w innym formacie wskazanym przez nauczyciela.

    Oddanie pracy — utwórz katalog

    1. Utwórz nowy katalog w miejscu wskazanym przez nauczyciela.
    2. Nazwij go według wzoru uczenN_rysunek_AI, gdzie N oznacza numer użytego konta, na przykład uczen7_rysunek_AI.
    3. W katalogu umieść dwa pliki: oryginalny moj_rysunek.png z Painta oraz moj_rysunek_AI.png pobrany z Leonardo AI.
    4. Otwórz katalog i sprawdź, czy znajdują się w nim oba pliki oraz czy można je otworzyć.
    5. Prześlij lub oddaj cały katalog zgodnie z instrukcją nauczyciela. Nie wysyłaj samego obrazu AI bez oryginalnego rysunku.

    Jeśli nauczyciel poprosi o dodatkową nazwę, opis lub krótką refleksję, dopisz je w osobnym pliku tekstowym w tym samym katalogu. W refleksji możesz napisać, co AI zachowała, co zmieniła i czy wynik odpowiadał Twojemu pomysłowi.

    Zasady bezpieczeństwa i odpowiedzialnego korzystania

    1. Korzystaj wyłącznie z konta i serwisu wskazanego przez nauczyciela.
    2. Nie udostępniaj hasła, nie zapisuj go na kartce pozostawionej przy komputerze i nie używaj konta innego ucznia.
    3. Nie podawaj w narzędziu AI danych osobowych ani informacji poufnych.
    4. Przesyłaj tylko własny rysunek, a nie cudze zdjęcia lub prace bez zgody.
    5. Nie instaluj programów i nie zmieniaj ustawień komputera.
    6. Pamiętaj, że wygenerowany obraz może zawierać błędy. Odpowiedzialność za wybór i wykorzystanie wyniku ponosi człowiek.
    7. Po oddaniu plików wyloguj się z Leonardo AI.
    8. W razie komunikatu o błędzie, problemu z hasłem lub wątpliwości poproś nauczyciela o pomoc zamiast tworzyć nowe konto.

    Podsumowanie

    W ćwiczeniu najpierw tworzysz własny rysunek w Paincie, następnie logujesz się do Leonardo AI przy użyciu przydzielonego adresu e-mail, przesyłasz rysunek i opisujesz oczekiwany rezultat. Na końcu pobierasz wygenerowany obraz, porównujesz go z oryginałem i umieszczasz oba pliki w jednym katalogu. Dzięki temu możesz sprawdzić, jak narzędzie AI rozwija pomysł człowieka, ale także zauważyć, że generator nie zawsze odczytuje intencję autora dokładnie.

    Najważniejszy wniosek: sztuczna inteligencja jest narzędziem wspierającym twórcę. Wymaga świadomego użycia, bezpiecznego logowania, krytycznej oceny wyniku i zachowania własnej pracy.

    Pytania kontrolne

    1. Co oznacza skrót AI?
    2. Czym jest prompt?
    3. Dlaczego w tym ćwiczeniu korzystamy z przydzielonego adresu e-mail zamiast zakładać konto Google?
    4. Jakie pliki powinny znaleźć się w katalogu oddawanym nauczycielowi?
    5. Jak należy nazwać katalog z pracą?
    6. Jakie elementy oryginalnego rysunku AI zachowała, a jakie zmieniła?
    7. Dlaczego nie wolno przekazywać hasła innym osobom?
    8. Czy obraz wygenerowany przez AI zawsze jest poprawny? Uzasadnij odpowiedź.
    9. Co możesz zmienić w promptcie, aby otrzymać inny rezultat?
    10. Dlaczego warto zachować oryginalny rysunek razem z obrazem wygenerowanym przez AI?